Kinect游戏在教育领域的运用
International Journal of Child-Computer Interaction, Available online 4 November 2016
一直以来教育界拥有将Kinect学习游戏与特殊学生的干预系统结合开发的兴趣。这些游戏常常能提供自然的互动榜样,对于这些特殊的学生来说是一个体能锻炼结合认知训练的绝佳机会。然而,在研究方面依然存在明显的问题:如何将这些游戏与学校场景结合?如何组织系统性的评估来证明其效果?本研究使用了一间融合教室共20名需要特殊支持的学生来证明Kinect动作游戏对于他们的教育作用。分析数据后发现,这些游戏对于孩子的学业成绩有明显的改善,并且对于他们的认知,社交以及学习技能有明显的提高。
http://www.sciencedirect.com/science/article/pii/S2212868916300186
家长启示:在传统课堂中,自闭症患儿收到了极大的局限,因为他们只能接触到有限的情景,有的情景还只是人为设置,与真实还存在比较明显的差距。这样一次,一方面降低了孩子接收多样刺激适应不同刺激强度的可能性;另一方面也为孩子技能的跨场景使用提供了困难。因此,如何更恰当的将场景植入到教学环境中是教育者一直以来面临的难题。科技的发展,给了三次元一个额外的机会。例如Kinect的技术,能够通过肢体动作帮助孩子将情景串联起来,并且在创设的情境中互动,很好的打破了场景的壁垒--在教育场景中插入另外的实际情境,例如打网球,探索森林等等。这样多样场景的融合提供了自闭症患儿多样的刺激,长久的使用可以提升其适应能力以及与场景相关的认识、社交技能。目前在美国中小学已经是常见的配备,且受到了自闭症学生们的欢迎。如果家中的孩子存在明显的陌生场景适应不良,大动作技能较弱,或者场景配套的行为、语言上的缺失,建议家长提供Kinect作为一个适应性的支持,在孩子适应并喜欢Kinect之后,帮助孩子将技能过度到现实生活。
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